调研,公会、排行榜,如何让游戏充满使命感

好奇 1.公会这样的建立人际纽带的东西是不是很重要 2.是不是有必要考虑建立组织公会 3.怎么样组织建立公会

调查印象: 一般说来,公会是后期考虑的事情,有人用的多了,需要一个沟通的时候用的来 关心的是避免一家独大等

排行榜 #

游戏内的玩家排行榜有何意义 排行榜这东西对中国人特别管用,中国人就喜欢比。 排行榜对美工和程序要求都低,对营收增长比较管用。 付费玩家最直观的充钱动力

游戏类型来说,付费率排序大致是SLG/RTS&MMO&ARPG>MOBA&FPS,大家注意一点,SLG是较高付费率的游戏,也是高ARPPU的游戏,这一点可能超乎大家的想象。我猜想的主要原因是SLG游戏的最终胜利条件都是PVP性质的,也就是以掠夺,征伐为手段的,非常强调个人的实力,策略。所以,也就有很强的付费动机。我想大家应该会记得COC这个游戏,花了我上万RMB的游戏,可以说是欲罢不能,充钱充到手软。玩这种游戏,不止要钱多,还得够聪明,体力还要好…大家可以想象的,这种游戏的玩家群体其实挺小的,你不会玩总是被别人揍,打谁都打不过,其实挺忧伤的。所以,做SLG游戏的公司,你不要问它的付费怎么样,第一句话就要问,你们新增从哪儿来,一般可以把一帮雄赳赳气昂昂的制作团队问趴下,马上低下那高昂的头颅。其实,也没什么好羞涩的,SLG新增只有一条路,买量!因为有极高的付费率,以及很强的ARPPU,以及超强的长线付费能力,能买到用户就能赚到钱。只要点击转化率高,进入转化率高,就有戏,这也是各种SLG游戏的广告最夸张的原因…能怎么办呢,他们也很无奈啊。这种游戏还有个特点,就是新增次日留存特别差,但长期留存特别好。

MMO付费率比较高是容易理解的,在多人社交的环境里面,玩家有很强的交互、个性展示、能力展示需要。有时候,一些著名公会的帮派会要求首充648才有资格进入,有时候你没有充个648都不好意思给妹子打招呼。MMO游戏里面一般会卖出一些坐骑、宝宝、时装或者特殊武器之类的作为首充奖励,性价比非常高。所有能直接卖数值的游戏,付费率和付费深度都不用太担心。老实说,这种游戏,首充6块还是很有必要的,各种赠送的东西好得不要不要的。

使命感 #

在产品中引入使命感,让枯燥变得有趣

业内比较常见的做法是套上游戏的外皮——PBL系统(积分、勋章、排行榜)。就像是加了件衣服,这并不能改变你无趣的本质。

gameCores 当然,这印证了四十二老师的观点中的一个类型:“对属于自己阵营的需求,和对斗争、争夺的生物渴望。” 本质上讲,《魔兽世界》是一场大型多人跑团(四十二老师说的对),那么这就意味着,你会根据规则先成为某个角色,再成为某个阵营的人。很快你会被各种角色扮演时带来的情绪和使命感打动,你会选择去成为一个遵循规则办事儿的人。特别是你面对的敌人拥有一个真实的反馈时,你执行规则的难度大大增加,那么你完成规则后所获得的成就感也越来越高。 因为《Apex》的规则更加复杂,完成击杀所要考验的维度更加丰富。

所以这是为什么该死的终局内容会那么吸引人的原因,并不是因为大家好像都在跟你一起沉浸在终局内容的快感之中,而是你完全明白这个游戏的终局远远不是真正的终局,你要准备对抗更恐怖,更强大的敌人和他们更新时带来的bug。这会强化你在游戏中的使命感,让你更加地投入在对规则的执行中。这个思路放在PK类型的游戏同样是这个道理,并且PK类型的游戏不需要有资料片的更新,只需要玩家意识到自己将要面对一个更大的威胁,就自然而然会进入战略储备状态。 因为此时你已经“入戏”,成为剧本的一部分。

上线十年新魔兽世界的颠覆

而且诡异的是,原本在MMORPG中强调的社交,在新资料片中有很多设计故意弱化。

  同样的思路,两种不同的境遇,是时间带来的不同结果?还是重点并不在此,而是细节决定了成败?又或是RPG游戏里,剧情才是最重要的?暴雪的研发思路到底是怎样的,WOW未来走向又将如何?